СВЕЖИЙ НОМЕР

Интерфейс как жало в плоть Игровые контроллеры и радикальный инжиниринг тела

Ключевые слова: интерфейсы; контроллеры; game studies; медиафилософия; тело; компьютерные игры; PainStation; техноэстезис; техническая перцепция; боль; alt.ctrl.GDC.
В статье рассматриваются новые способы интеракции, нестандартные интерфейсы и контроллеры, основанные на деконструкции классических для геймдизайна систем управления. Еще в середине 1960-х годов Маршалл Маклюэн, предваряя критику технологий и виртуального капитализма, развернувшуюся позднее на страницах киберпанк-романов, писал, что наши тела и центральная нервная система принадлежат крупным корпорациям. Организация чувственности через интерфейсы и контроллеры, различные аппараты и технические устройства сегодня перестала быть грезой футурологов и фантастов. Дизайн устройств формирует нормативные телесные схемы, в связи с чем крупные компании, такие как Sony, Microsoft и Nintendo, тратят сотни миллионов долларов на расчет эргономичных способов интеракции, создают технически удерживаемую телесность игрока. Однако эта нормативная телесность иронично и легко, издевательски и безжалостно переизобретается в проектах инди-разработчиков, художников и инженеров-энтузиастов.
Основа предлагаемого текста — анализ 166 проектов-финалистов крупнейшего ежегодного фестиваля альтернативных контроллеров alt.ctrl.GDC, а также анализ работ коллектива /////////fur//// кельнских художников Тильмана Райфа и Фолькера Мораве, которые используют боль в качестве геймплейного ресурса. Во многих рассматриваемых проектах, формирующих неконвенциональный опыт интеракции, используются аналоговые манипуляторы, физическое воздействие на тело, включение в геймплей непривычных игровых элементов (вымя коровы, музыкальные синтезаторы, холодное оружие и др.). В статье, с одной стороны, описывается текущая фаза антропогенеза и присущие ему технологические формы насилия, а с другой — рассматривается их деконструкция в работах художников, инженеров, дизайнеров.