ru | En
Философско-
литературный журнал
E-ISSN 2499-9628
ISSN 0869-5377
Автор: МакГонигл Джейн

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования

МакГонигл Джейн

Доктор в области перформативных исследований, директор по исследованиям и разработкам игр в Институте будущего, Пало-Альто, Калифорния. Адрес: 201 Hamilton Ave., CA 94301 Palo Alto, USA. E-mail: jane@avantgame.com.

Публикации

Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх / Логос. 2015. № 1 (103). С. 130-156
Аннотация:  Мобильные цифровые технологии и сети породили массу новых возможностей для первазивных игр в пространствах повседневности. В этой статье исследуется то, как игроки преодолевают границы между этими первазивными играми и реальной жизнью, сравнивая первых первазивных геймеров с первыми кинозрителями, которые якобы не могли отличить кино от реальности и испытывали от фильма «Прибытие поезда» братьев Люмьер такой же сильный страх, как и от реального поезда, движущегося прямо на них. Опыт первых кинозрителей сопоставляется с опытом первых первазивных геймеров и делается вывод, что между ними много общего. Приводя множество примеров разоблачения кукловодов в первазивных играх и сознательного отказа первазивных геймеров признавать это разоблачение, утверждается, что геймеры не наивно верят в исчезновение границы между реальностью и игрой, но намеренно желают ее исчезновения при осознании ее незыблемости. Таким образом, обнаруживается эффект Пиноккио — желание превратить игру в реальную жизнь или, наоборот, превратить повседневную жизнь в «настоящую маленькую игру». На двух примерах первазивной игры — иммерсивной игре 2001 года, известной как The Beast, и городской супергеройской игре The Go Game, в которую играют сегодня, — доказывается, что геймеры до предела усиливают свой игровой опыт, скорее разыгрывая веру в проницаемость границы между игрой и реальностью, а не действительно веря в нее.
Ключевые слова:  первазивная игра; иммерсивная игра; эффект Пиноккио; обыгрывание реальности; перформативные исследования
Все авторы

© 1991—2017 Логос. Философско-литературный журнал.
Все права защищены.
Дизайн Юлия Михина, jmikhina@gmail.com,
программирование Антон Чубченко