ru | En
Философско-
литературный журнал
E-ISSN 2499-9628
ISSN 0869-5377
Журнал Логос

Геймификация научных исследований


Автор: Быков Евгений

Информация об авторе:
Аспирант школы философии факультета гуманитарных наук Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики». Адрес: 105066, Москва, ул. Старая Басманная, 21/4. E-mail: eugenius.solus@gmail.com.

Аннотация:
В статье исследуются специфические способы существования объекта естественно-научных исследований, когда те геймифицированы (дополнены компьютерной игрой: на примере проектов EteRNA, Foldit, Phylo). Введение в историю темы позволяет перейти к описанию актуальных ситуаций: трехсторонних процессов заинтересовывания между учеными, игрой и игроками с обособлением двух тактов: 1) «[ученые ↔ игра] ← игроки», где объект игры создается коллективом с такой степенью структурного подобия лабораторному, при которой игроки способны взаимодействовать с ним как первичной данностью (проблема «действия на расстоянии»); 2) «ученые → [игра ↔ игроки]», где цель заключается в устойчивости интереса к игре, выстроенной вокруг объекта. Поскольку коллектив не может поддерживать интерес постоянно, возникает этап, когда сама игра должна начать вырабатывать его для игрока. В каждом из тактов отмечается особое изменение режимов переживания/мышления игрока («вворачивание лаборатории», аутофрагментация и др.). Далее предлагается модель центров калькуляции для описания отношений ученых и игроков, приводящая к вопросу о справедливости использования ресурсов последних. Вопрос затрагивает проблему взаимоизменения действующими силами идентичностей каждой: игроки = вычисляющие функции / игроки = нейросети / игроки + искусственные интеллекты = взаимообучение и др. Рассматривается амбивалентность меняющихся / неизменных характеристик центров калькуляции. Обращение отношения «использования» демонстрируется введением Толп (контекста краудосорсинга). На материале проведенного исследования автор предлагает подход «мышления спектра», где различные формы опыта соответствуют изменениям в сетях отождествления феноменально различных объектов в целостную идентичность. Уникальные навыки игроков (позволяющие им находить решения проблем, ускользавшие от ученых) понимаются тогда как опыт восприятия объекта, освобожденный от необходимости соотноситься — для игроков — с другими способами его существования (белок, код, теория и др.).

Ключевые слова: геймификация науки; интуиции объекта; феноменология заинтересовывания; центры калькуляции; идентичность акторов; подход «мышление спектра»; EteRNA; Foldit; Phylo

© 1991—2017 Логос. Философско-литературный журнал.
Все права защищены.
Дизайн Юлия Михина, jmikhina@gmail.com,
программирование Антон Чубченко